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— HABILIDADES&FRAQUEZAS,

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Mensagem por The Founder Seg Dez 19, 2016 11:28 pm



— HABILIDADES&FRAQUEZAS,  

— HABILIDADES,

CAÇADORES:
— AGILIDADE: Seus movimentos são ágeis, você é capaz de se mover com velocidade facilmente. É capaz de se esquivar de golpes com facilidade e realizá-los ainda mais rápido do que o normal.
— CORAGEM: Seu personagem não irá hesitar em suas ações por causa do medo, apesar de ainda ser capaz de sentí-lo, não terá um efeito tão profundo no seu psicológico, podendo ser facilmente controlado ou posto de lado.
— CONHECIMENTO EM MEDICINA: Curandeiro ou não, seu personagem é o ideal para tratar quaisquer ferimentos de grau leve e intermediário, podendo ter estudado um pouco o assunto no passado.
— RASTREAMENTO: O seu personagem demonstra uma grande facilidade em rastrear. Ele irá se basear conforme as características daquilo que procura, pistas deixadas ao acaso ou informações recolhidas em sua busca.
— FURTIVIDADE: É capaz de caminhar sem fazer nenhum barulho e sem chamar atenção.
— LIDERANÇA: Mesmo nunca tendo expressado o desejo de ser líder, você poderia cumprir tal função exemplarmente. É capaz de se tornar um líder em situações necessárias, apesar de não significar que os outros irão seguí-lo sem hesitação, no entanto, poderão ficar impressionados com suas ações ou discursos.
— FORTUNA: Sua família costuma ou costumava a ter muito dinheiro. Em situações que forem necessárias, você pode recorrer a qualquer quantia viável de dinheiro.
— AMBIDESTRIA: Seu personagem é capaz de usar uma arma com ambas as mãos da mesma eficácia que a usa a mão dominante, ainda sendo capaz de usar os pés, porém, não com tanta facilidade assim.
— OLHAR AGUÇADO: Nada passa despercebido sobre seu olhar mais atento, que além de deixar sua visão mais aprimorada, auxilia em seus reflexos e na sua mira.
— LÁBIA: Mentir é sua segunda natureza. O seu personagem tem uma grande lábia, capaz de enganar vários ao seu redor, no entanto, deve-se manter fiel a realidade, qualquer deslize fará o ouvinte notar que algo não está certo.
— SOBREVIVÊNCIA: O seu personagem demonstra um grande conhecimento quando se trata de sobreviver, conseguindo fazer isso até mesmo com poucos recursos. Consegue resistir a condições extremas, evitar perigos, caçar e se esconder melhor que ninguém.
— FRIEZA: Seu personagem não perderá a calma em situações de necessidade. Seu treinamento o forneceu a capacidade de manter-se calmo até nas mais desesperadoras situações, podendo influenciar aqueles ao seu redor para fazer o mesmo.

PERÍCIAS:

Em seus treinamentos, os Caçadores aprendem a usar as mais diferentes armas, mas no fim, acabam por escolher somente uma como a sua principal, dessa maneira, você tem a chance de começar com uma vantagem nessa área.
Na sua ficha de personagem, nesse mesmo campo, coloque PERÍCIA EM [ARMA DESEJADA] I.

VAMPIROS:
SUPER-FORÇA: Todos os vampiros possuem uma força descomunal, superior a qualquer outra criatura, quanto mais velho for, maior será sua força.
PRESAS: Os vampiros tem um par de presa retráteis, podendo assim misturar-se facilmente entre os humanos. Suas presas são pontiagudas, feitas unicamente para sugar o sangue de suas vítimas, fazendo um estrago se eles assim quiserem.
SUPER-VELOCIDADE: Eles são rápidos, quase invisíveis para olhos humanos, assim como sua força, a velocidade aumenta com a sua idade.
SENTIDOS APRIMORADOS:  Os vampiros têm seus sentidos apurados, absurdamente superiores aos dos seres humanos. Eles enxergam perfeitamente bem no escuro, sentem os cheiros a quilômetros de distância, além de escutarem até os mínimos dos sons.
IMORTALIDADE: A partir do momento em que se transformam, os vampiros congelam no tempo para sempre e só podem ser mortos ao terem sua cabeça cortada ou seus corpos queimados.
REGENERAÇÃO: Eles se curam surpreendentemente rápido quando em dia com a sua alimentação.

LOBISOMENS:
METAMORFOSE: Os lobisomens podem se transformar em lobos ou adquirir algumas características dessa forma se assim desejarem.
MORDIDA INFECCIOSA: Através da sua mordida, os lobisomens podem transformar seres humanos.
GARRAS E PRESAS: Eles têm suas garras poderosas, capazes de cortar até paredes e seus dentes podem quebrar ossos.
FORÇA SOBRENATURAL: Mesmo em sua forma humana, os lobisomens são muito mais fortes que os seres humanos e essa força é maior ainda durante a lua-cheia.
AGILIDADE MELHORADA: Eles são mais ágeis que o normal, principalmente em noites de lua cheia.
VELOCIDADE MELHORADA: Os lobisomens são rápidos, podendo se mover em distâncias moderadas em questão de segundos, ainda assim, nesse quesito, não superam os vampiros.
SENTIDOS APRIMORADOS: Todos os lobisomens têm grande facilidade em captar algum cheiro ou enxergar no escuro, assim como ouvir sons distantes.
INVULNERABILIDADE: A única coisa capaz de matá-los ou feri-los é a prata.
REGENERAÇÃO: Seus ferimentos se curam realmente rápido, exceto aqueles feitos com prata.

DEMÔNIOS:
POSSESSÃO DEMONÍACA: Ao sair do inferno, os demônios não possuem um corpo físico, necessitando assim de um receptáculo para hospedá-lo. Os demônios podem possuir qualquer ser humano de sua escolha, exceto criaturas sobrenaturais e Caçadores.
INTERFERÊNCIA ELETROMAGNÉTICA: Os demônios têm a capacidade, mesmo que sem querer, de interferir em sinais de aparelhos eletrônicos.
VOO: Em suas formas reais, os demônios têm a capacidade de voar.
INVULNERABILIDADE: Eles são completamente invulneráveis a armas mortais. Se o receptáculo for muito danificado, eles simplesmente encontrarão um novo.
SUPER RESISTÊNCIA: Essas criaturas não se cansam e nem precisam se alimentar ou respirar.
SUPER FORÇA: Eles são mais fortes que todos os seres humanos e a maior parte das criaturas sobrenaturais.
PERCEPÇÃO NATURAL: Os demônios têm a capacidade de sentir a atividade sobrenatural, exceto quando se trata de Caçadores, sendo eles imunes a essa habilidade.

BRUXAS:
GRIMÓRIO: As bruxas podem fazer qualquer magia que tiverem em seu grimório.
[O grimório deverá ser criado na parte de trama pessoal, com um post unicamente para ele]


ARCANJOS:
POSSE: A verdadeira face de um Arcanjo é muito bonita e mortal para os olhos humanos, sendo assim, na terra, eles andam na forma de um receptáculo.
PROJEÇÃO ASTRAL: Os Arcanjos podem projetar suas asas quando quiserem. VIAGEM NO TEMPO: Os Arcanjos podem viajar através do tempo, independente se for para o passado ou futuro, podendo levar outros consigo.
SONHOS: Os Arcanjos podem aparecer nos sonhos das pessoas, usando isso como um meio de comunicação.
MANIPULAÇÃO ELETRÔNICA: Os Arcanjos podem manipular aparelhos eletrônicos.
IMORTALIDADE: Os Arcanjos não envelhecem e não podem ser mortos por doenças ou armas terrestres.
INVULNERABILIDADE: Sabe-se que, até o momento, a única arma capaz de ferir ou matar um Arcanjo é a Espada do Arcanjo.
REGENERAÇÃO: Se o receptáculo for ferido, seu corpo vai se curar imediatamente.
SUPER RESISTÊNCIA: Essas criaturas não se cansam e nem precisam se alimentar ou respirar.
SUPER FORÇA: Eles são mais fortes que todos os seres humanos e todas as outras criaturas.
PERCEPÇÃO NATURAL: Os demônios têm a capacidade de sentir a atividade sobrenatural, mesmo se tratando de Caçadores.
TELECINÉSIA: Os Arcanjos são capazes de mover seres e objetos com a sua mente.
TELEPATIA: Os Arcanjos podem ler as mentes humanas e sobrenaturais.
TELETRANSPORTE: Os Arcanjos são capazes de viajar de um lugar para o outro instantaneamente, ainda sendo capazes de levar alguém consigo.
MIMETISMO VOCAL: Os Arcanjos podem imitar a voz de outra pessoa perfeitamente.
PROTEÇÃO: Um Arcanjo pode proteger outra pessoa.
TOQUE DO ARCANJO: Com um simples toque, um Arcanjo pode matar um demônio ou vampiro.

TRANSMORFOS:
METAMORFOSE: A capacidade de assumir a forma do animal que desejar.

— FRAQUEZAS,


VAMPIROS:
DECAPITAÇÃO: Um dos modos de matá-los é através da decapitação.
LUZ SOLAR: Apesar de não matá-los, a luz do sol os enfraquece e causa uma dor semelhante a uma queimadura de terceiro grau.
TOQUE DO ARCANJO: Com um simples toque, um Arcanjo pode matar um vampiro.

LOBISOMENS:
PRATA:  Em contato com a prata, o material vai queimar a pele de um lobisomem. Para matá-lo, é necessário feri-lo gravemente com o material.

DEMÔNIOS:
ARMADILHA DO DIABO: As armadilhas são capazes de prendê-lo no local em que foi desenhado, uma vez preso, o demônio não pode sair dali e suas habilidades são reduzidas.
ÁGUA BENTA: Em contato com a água benta, os demônios têm suas peles queimadas gravemente, podendo até ser usada para retardá-los.
EXORCISMO: Ao exorcizá-lo, o demônio é enviado diretamente de volta para o inferno.
TOQUE DO ARCANJO: Com um simples toque, um Arcanjo pode matar um demônio.

BRUXAS:
VULNERABILIDADE: Apesar de seus poderes, as bruxas continuam mortais, sendo assim, qualquer ferimento grave é capaz de matá-las.

ARCANJOS:
ESPADA DO ARCANJO: A espada é a única arma capaz de matar um Arcanjo.

TRANSMORFOS:
PRATA:  Em contato com a prata, o material vai queimar a pele de um transmorfo. Para matá-lo, é necessário feri-lo gravemente com o material.

ALGUMAS DAS INFORMAÇÕES AQUI CONTIDAS FORAM RETIRADAS DO SHOW DE TV ESTADUNIDENSE 'SUPERNATURAL'.



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